2025-03-02 18:49:59    188    0    1

1 abstract

  • Linear Transformed Spherical Distribution(LTSD, 线性变换球面分布)。
  • Linear Transformed Cosines(LTC,线性余弦变换)。
    • M矩阵(逆矩阵/归一化/bake lut)。描述bsdf形状
    • roughness / anisotropy / skewness。
    • Nelder–Mead method(downhill simplex method),下降单纯形法。
  • Shading -- 多边形边积分(非面积积分)。
    • Stoke’s theorem。
  • 水平面裁剪。
    • if-else check。
    • proxy sphere to lut by vector form factor(vector irradiance)。
  • Fresnel修正(bake lut2)。描述bsdf大小
    • like split sum dfg lut。

2 LTSD

对于一个球面分布,可以使用一个3x3的矩阵对它的方向向量(即该分布的自变量参数)进行线性变换,从而将其转为另一个球面分布。

title

  • ω0。原分布的方向向量(输入)。
  • M。线性变换矩阵。
  • ω。变换后的方向向量。

则有

ω=Mω0||Mω0||ω0=M1ω||M1ω||
2025-03-02 18:49:22    17    0    0

1 survey

[mat][pbr][frostbite]Moving%20Frostbite%20to%20Physically%20based%20rendering%203.0.pdf

title

  • 一般精准光源(如平行光)的直接光照时,光源单位光使用lux(lm/m^2),相当于是乘过立体角的,这样相当于乘了渲染方程的微元立体角。
  • 平行光的luminance一般为1.6*10^9 nit,但是我们一般使用12w lux的强度作为其能量,这是因为其立体角在0.000066左右,所以乘了其立体角之后就变成12w了。
    title
  • 点光/聚光灯一般以lm或者cd为单位,并以单位立体角上的强度作为着色表面入射的辐射照度E(不带单位1/sr,单位还是lm,相当于乘了1 sr),然后现经过平方反比衰减(E的单位变为lm/m^2,真正成为irradiance/illuminance)。然后经过RTE乘以brdf(单位1/sr)之后得到出射的radiance/luminance

1 old

  1. 辐射度量

title

球面度(solid angle)。sr。

辐射通量(radiant flux)。单位时间的辐射能。瓦特(W),焦耳每秒(J/s)。

Φ=dQdt

辐射强度(radiant intensity)。单位立体角的辐射通量。单位为瓦特每球面度(W/sr)。

I=dΦdΩ

辐射亮度(radiance)。光源方向的垂直方向上的单位表面积单位立体角所发出的辐射通量。也可以说是单位表面积所发出的辐射强度。瓦特每球面度平方米(W/(sr * m^2))。

L=dIdA

辐射照度(irradianc

2023-12-24 03:50:48    183    0    0

1 This is a test

1.1 这是一个测试文件

DGGX=(1+tan2θm(cos2θmαt2+sin2θmαb2+sin2θmαb2))2


2 标题2

2.1 标题2.1

2.2 标题2.2

2.2.1 标题2.2.1

2.2.1.1 标题2.2.1.1

2.2.1.2 标题2.2.1.2

2.2.1.3 标题2.2.1.3

2.2.2 标题2.2.2

2.2.2.1 标题2.2.2.1


3 标题3

4 标题4

5 标题5

6 标题6

7 标题7

8 标题8


  1. cout << "hello, world" << endl;
  2. cout << "hello, world" << endl;
  3. cout << "hello, world" << endl;
  4. cout << "hello, world" << endl;
  5. cout << "hello, world" << endl;















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