【ue4】【使用】后期处理


Post Process

UE4 提供了内置的后处理 (Post Process) 阶段 — 渲染管线的最后一个阶段

UE4 提供的后处理效果

HDR 与 ToneMapping (色调映射 HDR->LDR)

SSAO

MotionBlur — 动态模糊

AntiAliasingQuality — 搞锯齿 — FSAA — FXAA TAA MSAA

Depth of Field — 景深

Eye Adaption — 人眼自适应 — 自动曝光

Lens Flare — 镜头眩光

SSR — 屏幕空间反射 — 解决动态反射问题

【Tips】 UE 的 SSAO 是在 DeferredShading 中做的, 所以 手机上没有


配置方式

UE4 的后处理配置方式有2种

渲染选项 — 后处理的渲染选项在 Scalability.ini 里 — r.xxx — 全局的默认后处理设置

后处理体积 PostProcessVolomn — PPV

只有在后处理体积内的空间才使用当前 PPV 的后处理配置

即仅当游戏时 Camera 移动到某个 PPV 内部时, 该 PPV 的配置才被启用

【Tips】 如果Camera 位于多个 PPV 中, 则根据优先级进行线性插值


后处理材质

可以在 PPV 中指定后处理材质来实现自定义的后处理效果

将一个材质的 Materail Domain 设置为 Post Porcess 便会将其设置为后处理材质

此时输出节点只能连接 Emissive Color

而输入节点则可以定义一个材质节点 SceneTexture, 并从中选择当前屏幕的各种 buffer

【Tips】 UE 官方并不推荐使用 后处理材质 — 影响效率 — 尽可能使用ppv提供的内置功能


欲知后事如何 且听下回分解
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