【git】日常工作流程
前言
本文为使用git
+sourcetree
进行日常开发版本控制与多人协作的日常工作流程简介。当然在实际工作中多少会与本文所述有所冲突,但大同小异,其基本流程变化不大,希望读者自行掌控细节。
另外,对于美术资源,由于git
对加锁没有比较好的支持,更科举的做法是使用perforce(p4v)
,详见perforce官网下载。但是对于人数不多的小型项目,使用git
使可满足绝大多数需求,故本文并没提及p4v
,希望有需求的读者可自行研究。
本文为使用git
+sourcetree
进行日常开发版本控制与多人协作的日常工作流程简介。当然在实际工作中多少会与本文所述有所冲突,但大同小异,其基本流程变化不大,希望读者自行掌控细节。
另外,对于美术资源,由于git
对加锁没有比较好的支持,更科举的做法是使用perforce(p4v)
,详见perforce官网下载。但是对于人数不多的小型项目,使用git
使可满足绝大多数需求,故本文并没提及p4v
,希望有需求的读者可自行研究。
UE4 从源代码的组织上来看是由__模块 (Module) __组成的
从功能上讲, UE4 对 编辑器(Editor) 和 游戏性(Runtime) 都提供了支持
对于编辑器来说, UE4 提供了丰富的编辑界面,
角色编辑器 (Persona) 动画编辑器 (AnimationEditor) 特效编辑器 (Cascade和Niagara) 材质编辑器 脚本编辑器 (蓝图) 等等
同时还可以自定义插件, 以及使用开放的蓝图节点工具和UI工具 Slate
来定制自己的编辑器界面
对于游戏性来说, UE4提供了比较完整的游戏性类, 以实现对整个游戏生命周期的控制
这些游戏性类从宏观上看也是遵循 MVC 模式的
Cascade
的实质是一个编辑器。 就像角色编辑器(Persona)下的骨骼编辑器(SkeletonEditor)、动画编辑器(AnimationEditor)等一样。
下图为整个 Cascade
模块的源码目录, 它位于 Engine\Source\Editor
下。
UE4 的光源类型有: 平行光 点光源 聚光源 天光(环境光)
也是比较典型的光源类型, 关于这些光源类型的介绍和相关参数, 可参考此篇
【cg】【原理】光照模型 中的预备知识第二条 光源类型
ue 现在还多了个 矩形光源, 个人感觉然并卵
每一种光源都可以设置它的 Transform 信息 和 移动性类型
【Tips】位置信息对于平行光来说是无效的